Jouez une scène avec un personnage qui vous cache des choses
Un moteur de jeu narratif. En face de vous, un personnage joué par une IA — mais une IA qui ne connaît pas le secret de la scène, et ne peut donc pas vous le vendre par mégarde. À vous de le faire parler.
Choix narratifs est un petit moteur pour jouer et
préparer des scènes narratives : du jeu de rôle en solo, de la
préparation pour une table, ou simplement s’entraîner à mener une
conversation qui a des enjeux. Vous menez ; en face, un personnage réagit.
Faire jouer un tel personnage par une IA se heurte à un mur — au sens propre,
comme on va le voir. Deux problèmes reviennent toujours :
1
Le secret est dans ses instructions…
…alors l’IA finit par le lâcher, par excès de zèle ou maladresse. Le mystère s’effondre en quelques échanges.
2
…ou c’est vous qui l’avez écrit
Et alors plus rien ne vous surprend : vous connaissez déjà la fin. Vous jouez une scène dont vous tenez le fil.
Le pari du projet : mettre le secret là où l’IA ne le voit jamais. Un
cœur séparé, déterministe, garde la vérité et vérifie chaque réplique avant
qu’elle ne s’affiche. L’IA, elle, ne joue que les réactions — à
l’aveugle.
L’idée centrale : un mur
Le moteur et le narrateur (l’IA) sont deux mondes séparés par une frontière
qu’aucun secret ne franchit.
Dans le moteur
Le moteur
Détient le canon : les secrets, la vérité de la scène.
Un verifier voit tout et contrôle chaque réplique.
LE MUR
Hors du moteur
Le narrateur (IA)
Reçoit un paquet fermé, décrit sans le secret.
Joue les réactions du personnage — à l’aveugle.
→
Le moteur envoie un paquet sans le secret. Seule cette forme fermée traverse le mur.
←
L’IA propose plusieurs répliques ; le verifier écarte celles qui trahiraient le secret ou se contrediraient.
↺
Si toutes trahissent, le moteur relance en silence, puis valide une réplique propre.
Le secret ne peut pas fuiter : il n’est jamais de l’autre
côté du mur. Ce n’est pas une question de confiance dans un prompt, c’est
une propriété de l’architecture.
Ce que ça change quand vous jouez
La méprise est motivée
Le personnage ne fait pas barrage au hasard. Il se ferme,
dévie, temporise, concède ou révèle à demi — parce qu’il a peur,
un intérêt à défendre, un savoir incomplet. Ce sont des gestes de scène
universels, joués à propos : un vrai partenaire, pas du bruit.
La surprise est réelle
Vous pouvez jouer une scène que vous n’avez pas écrite,
et même quand vous l’avez posée, l’acte de cacher peut vous
échapper (tirage, hasard). La scène vous surprend, vous aussi —
il y a quelque chose à découvrir, pas seulement à dérouler.
Trois temps, chacun autonome
Élaboration, jeu et clôture forment un cycle — mais on peut n’en prendre
qu’un morceau.
Chaque temps tient debout seul : jouer une scène presque sans préparation
(s’entraîner à l’improvisation), ou préparer un canon pour une table
humaine (le meneur, lui, voit tout) sans jamais jouer en solo.
Sous le capot
Déterministe
Même situation, mêmes gestes → même issue. Une partie se rejoue et se restaure à l’identique depuis une sauvegarde.
Agnostique du jeu
Les gestes du personnage sont universels. Brancher un jeu de rôle précis, c’est fournir un profil de données — pas modifier le moteur.
Le moteur décide
C’est le cœur (Rust) qui porte la vérité et les règles. L’interface lit ce qu’il publie et s’y conforme, jamais l’inverse.
Ouvert
Le code est public. Le moteur peut servir d’autres interfaces que ce site — c’est un composant, pas une boîte noire.
Le détail de l’architecture — les deux murs, le contrat publié, la boucle
complète — est sur la page Documentation.
Le mieux, c’est d’essayer
Composez une scène, ou reprenez un module tout prêt, et faites parler le personnage.